Boids — 100 000 Agenten auf einem GPU-Spatial-Hash
Separation, Ausrichtung und Kohäsion werden pro Agent gegen die 27 Nachbarzellen des Gitters berechnet. Das Gitter wird jeden Frame auf der GPU neu aufgebaut (Zählen → Präfixsumme → Verteilen); Positionen verlassen die GPU nie.

Reduzierte Bewegung ist aktiv — Poster statt Live-Szene.
100,000 Agenten auf TSL-Compute.