Un million de particules
Positions et vitesses résident dans des storage buffers GPU. Une passe compute TSL les fait avancer à chaque image et l’InstancedMesh lit le même buffer comme attribut instancié — rien ne transite par JavaScript.

Animations réduites activées — affichage de l'affiche au lieu de la scène.
Curseur de 100 k à 1 M sur WebGPU. Avec ?forceWebGL=1 le même graphe tourne en transform feedback à environ 50 k particules.